Posted by Bezimienny on sty 10, 2018

Nemesis [Awaken Realms] – wrażenia z gry

Otwieram oczy i łapczywie wciągam do płuc powietrze. Dopiero po chwili zauważam, że unosi się w nim słodkawy, lekko metaliczny zapach rozkładającej się krwi. Co do…? Rozglądam się. Po chwili wszystko jest jasne. Mój hibernator i pół podłogi są unurzane we krwi gościa, który był naszym pokładowym medykiem. Reszta załogi też już się wybudziła, chociaż po twarzach co poniektórych widzę, że naprawdę woleliby nie patrzeć na to, co leży przewieszone przez dziurawy sarkofag hibernacyjny. Tyle tylko, że się nie da oderwać od tego oczu. Rozerwana od wewnątrz klatka piersiowa byłego już łapiducha to nie jest miły widok. A potencjalne powody bieżącego stanu rzeczy jakoś nikogo nie nastrajają do żartów. Pamiętam, jak ten biedny sukinkot panikował przed wejściem na pokład, bo to miał być jego pierwszy lot z nami. No i był. Z mojej perspektywy najważniejsze, że to on nie żyje, a nie ja. I ten stan rzeczy zamierzam utrzymać za wszelką cenę.

Uważnie przyglądam się całej reszcie załogi. Coś mi tu nie gra. Nawet parę rzeczy. Artur jest jeszcze trochę nieobecny, ale on zawsze kiepsko znosił hibernację. Williams z kolei jest aż za spokojny, kiedy niby od niechcenia rzuca:
– Wybieram się do maszynowni. Ktoś idzie ze mną?
Schaeffer, ta wielka góra wspomaganych mięśni, wyraźnie ma pietra. Widać to w jego oczach, którymi wodzi po naszych twarzach szukając jakichś wyjaśnień i słów pocieszenia, że wszystko będzie w porządku i tak dalej. Tylko że nikt nic takiego nie mówi. W ogóle nikt nic nie mówi. Bo co tu powiedzieć? Trup to trup i nie ma się co nad tym rozczulać. Jemu już nie pomożemy. Ale możemy pomóc sobie…

Pierwszy raz w „Nemesis” grałem dawno, dawno temu, ale nadal dobrze tę rozgrywkę pamiętam i prędko nie zapomnę. Nie tylko dlatego, że lubię gry w realiach SF, że kooperację przedkładam ponad rywalizację albo dlatego, że spodobała mi się prosta, intuicyjna, ale jednocześnie dająca mnóstwo możliwości mechanika. To wszystko oczywiście ma znaczenie, ale najważniejsze było coś innego: to właśnie wtedy po raz pierwszy zetknąłem się z ideą gry kooperacyjnej, ale nie do końca. Takiej, w której zasadniczym zadaniem każdego gracza jest wykorzystanie współgraczy, żeby osiągnąć własny cel. Ktoś mógłby stwierdzić, że nie ma tu przecież nic odkrywczego, bo przecież w każdej rywalizacji chodzi o to, żeby wygrać. Tyle tylko, że w „Nemesis” trzeba współpracować, żeby mieć choć cień szansy na zwycięstwo. A dość trudno o pełną kooperację, kiedy się wie, że wszyscy bez wyjątku gracze mają jakąś ukrytą agendę i zrobią wszystko, żeby dopiąć swego…

Zasadnicza idea jest bardzo prosta: gracze wcielają się w załogę statku kosmicznego, który w założeniu kieruje się na Ziemię z bardzo cennym ładunkiem w postaci obcej formy życia. Problem w tym, że po wybudzeniu z hibernacji nikt z załogi nie jest w stanie stwierdzić, dokąd tak naprawdę kieruje się statek, czy w ogóle ma tam szansę dolecieć oraz czy w ogóle leci. Brzmi cokolwiek znajomo, prawda? I słusznie – autor „Nemesisa”, czyli Adam Kwapiński, bardzo udatnie połączył w spójną całość różne ciekawe wątki z klasyki SF, dzięki czemu gra aż ocieka genialnym klimatem, nie tracąc przy tym nic z grywalności. Wierzcie mi albo nie, ale moja wyobraźnia zasuwała na pełnych obrotach podczas grania i chociaż do dyspozycji mieliśmy tylko wydrukowany prototyp pozbawiony całkowicie jakiejkolwiek grafiki (parę zdjęć jest na BGG, warto rzucić okiem), to naprawdę widziałem wszystkie pomieszczenia na statku i klaustrofobiczne korytarze pomiędzy nimi, o odczuwaniu autentycznego strachu przed słyszanymi przez moją postać szmerami nie wspominając.

Pod tym względem „Nemesis” robi zresztą niesamowitą robotę, bo działa w oparciu o znany z najlepszych horrorów model „najbardziej przerażające jest to, czego nie widać”. Normalnie przecież nikt nie boi się jakiegoś szurania w rurach czy odgłosu kroków w sąsiednim pomieszczeniu, prawda? A wystarczy choć trochę wczuć się w sytuację postaci na wielkim (i nie do końca pustym, jak się bardzo szybko okazuje) statku kosmicznym, żeby takie rzeczy stały się czymś, co sprawia, że ciary chodzą po plecach. To, że na początku rozgrywki nikt nie zna układu pomieszczeń, dodatkowo wzmaga towarzyszące graczom w czasie całej rozgrywki poczucie niepewności. Samotna, radosna eksploracja w „Nemesis” nie ma w zasadzie racji bytu, bo z reguły kończy się dość szybko i w raczej nieprzyjemnych okolicznościach…

Burdel na kółkach – to pierwsze określenie, które mi przychodzi do głowy, kiedy udaje się nam wreszcie dotrzeć z Williamsem do maszynowni i zobaczyć, jak ona wygląda. Ktoś tu sobie nieźle poszalał, nie ma co. Na szczęście z trzech silników tylko jeden jest wyłączony, więc przynajmniej lecimy. Po zapoznaniu się ze stanem maszynowni Williams trochę się rozchmurza, ale chwilę później słyszymy w komunikatorze rozmowę Toota z Schaefferem – nie wiem, jak Staremu, ale mnie nagle robi się zimno, kiedy słyszę, jak nasza samobieżna maszyna zagłady mówi:
– Ja się trochę boję, więc zostanę tutaj…
– To na razie, Arnie! – rzuca mechanik.
Potem słychać już tylko ciszę.

W „Nemesis” bardzo podoba mi się także to, że wszystko ma swój koszt. I mam na myśli nie tylko mechanikę, czyli koszt poruszania się czy wykonywania konkretnych akcji (za co płacimy kartami akcji z talii naszej postaci), ale przede wszystkim fakt, że praktycznie każda decyzja gracza ma swoją wagę, w pewien sposób wpływa na innych graczy i potrafi być brzemienna w skutki. W zależności od tego, jaki ukryty cel realizuje dana postać, może być ona bardziej lub mniej skłonna do kooperacji, a to zmienia rozgrywkę w sposób zasadniczy. Nagle może się bowiem okazać, że nasz idealny, dwuosobowy zespół składa się już tylko z nas samych, bo drugi gracz właśnie zwiał z pomieszczenia, w którym pojawiło się wielkie, wygłodniałe bydlę zdecydowanie nie będące wytworem ziemskiej ewolucji.

I jeśli mamy szczęście, to stajemy twarzą w pysk z takim skurczybykiem uzbrojeni w jakąś pukawkę, garść amunicji i wszystkie znane nam modlitwy. A jeśli nie… Cóż, „Nemesis” nie jest grą, która pieści i głaszcze. I to mi się w niej niezwykle podoba. Nie wiem, czy ktokolwiek poza mną doceni ogromny walor edukacyjny w postaci świetnie pomyślanej mechaniki uczenia graczy, co tak naprawdę oznacza słowo „konsekwencje”, ale dla mnie to rewelacja. Tym bardziej, że pozostawienie kogoś na pastwę losu i wygłodzonego aliena to praktycznie jedyny sposób, by inną postać zabić. Mechanika nie zezwala na bezpośrednie atakowanie innych graczy, trzeba więc umiejętnie wykorzystywać to, co jest pod ręką – a że obcy jest wyjątkowo skuteczny w eliminacji ludzików, to ciężkim grzechem byłoby mu w tym przeszkadzać. I to jest ten moment, kiedy się okazuje, że kooperacja jest jednak tylko złudzeniem.

Przebicie się do sterowni okazało się trudniejsze, niż przypuszczaliśmy. Dlaczego, na tej cholernej krypie wszystko jest porozpieprzane!? Ze wszystkich pomieszczeń po drodze nieuszkodzone były tylko dwa: zbrojownia i centrum medyczne, co osobiście uważam za bardzo ponury żart. Przynajmniej udało się nam trochę dozbroić, bo wszystko wskazuje na to, że nie jesteśmy na statku sami – a nasz gość raczej nie jest potulnym barankiem. Co ciekawe, Arnie nie ruszył się z hibernatorium nawet na milimetr, więc zgarnęliśmy go i dalej ruszyliśmy już we trójkę. Dowiedzieliśmy się też, że nasz mechanik Artur z jakiegoś sobie tylko znanego powodu zapragnął dostać się do centralnego komputera – tak przynajmniej mówi Schaeffer. Wywoływanie przez komunikator niewiele dało, więc po kilku próbach Stary odpuścił. Sprawdziliśmy tylko kurs (system twierdzi, że lecimy na Ziemię, co mi akurat bardzo pasuje) i zawinęliśmy dupy w troki.

Żeby nie władować się w jakieś zbędne kłopoty postanowiliśmy wrócić do hibernatorium tą samą drogą, którą przyszliśmy. I przez chwilę to był świetny pomysł. Dokładnie do momentu, w którym weszliśmy do pustego i kompletnie sfajczonego laboratorium. Z tą drobną różnicą, że nie było puste. Przyjemniaczek, który tam na nas czekał, był wielki, wredny i paskudny. I najwyraźniej bardzo, bardzo głodny.

Szczęścia w „Nemesis” nie należy nadużywać – przekonałem się o tym podczas gry bardzo boleśnie i to co najmniej kilka razy. Nie wykluczam, że po prostu mam pecha do rzutów kością albo bóg losowości wyjątkowo mnie nie lubi, ale tu naprawdę warto sobie dobrze przemyśleć styl gry. Parę razy się mocno przejechałem tylko dlatego, że postanowiłem być odważniejszy od pozostałych. Trzeba też bardzo sprawnie zarządzać kartami na ręce, bo z czasem może ich przybyć. Zwłaszcza wtedy, gdy uda się nam jakimś cudem przetrwać spotkanie z milusińskim pasażerem na gapę.

Co do losowości, to uważam, że jest jej w grze akurat tyle, ile trzeba. W sam raz, żeby dodatkowo budować poczucie niepewności (nie wiadomo, jaki przedmiot się znajdzie w eksplorowanym pomieszczeniu, nie da się do końca przewidzieć wyniku starcia z alienem itp.), ale jednocześnie nie ma się wrażenia, że to losowość jest w „Nemesis” najważniejsza. Już to mówiłem, ale podkreślę jeszcze raz – w tej grze najistotniejsze są decyzje. I nawet jedna niewłaściwa może się marnie skończyć dla prowadzonej przez nas postaci…

Nigdy nie sądziłam, że widok panelu sterowniczego kapsuły ratunkowej sprawi, że się rozpłaczę ze szczęścia. A może to szok? Nie mam pojęcia i teraz to już tak naprawdę nieważne. Za paręnaście minut statek wyleci w powietrze, a ja będę sobie tkwić na orbicie Ziemi w bezpiecznej kapsule z dala od tego czegoś, co zeżarło Arniego w laboratorium i prawie wszamało mnie i Williamsa. Muszę jednak oddać honor Schaefferowi – teraz już wiem, dlaczego takich jak on nazywają jednoosobowymi armiami. I chociaż wspomagane mięśnie i przyspieszone reakcje nie wystarczyły, żeby zabić tego stwora, to szturmowiec kupił nam wystarczająco dużo czasu, żebyśmy dobiegli do centralnego komputera, znaleźli to, co zostało z Toota i uruchomili sekwencję autodestrukcji. Ciekawa sprawa, bo właściwe kody były już w większości wprowadzone. Daje do myślenia, prawda?

Kiedy gnaliśmy do kapsuł, dopadło nas znowu to bydlę. Zrobiłam jedyną sensowną rzecz: wpakowałam w skurwiela cały magazynek, a potem odwróciłam się i uciekłam. Williams chyba nawet nie zdążył się zdziwić – był zbyt zajęty odgrywaniem roli drugiego dania w jadłospisie naszego niespodziewanego gościa.

Siedzę więc w kapsule sama, bo trudno przecież za towarzystwo uznać hermetyczny pojemnik z jajem i czekam, aż moi mocodawcy wyślą ekipę ratunkową po samozniszczeniu statku. Mam tylko nadzieję, że ja będę na jakiejś bardzo, bardzo odległej planecie, kiedy na Ziemi wykluje się „maleństwo”…

Jayne Canton
zwiadowca

Nie wiem, jak Wy, ale ja „Nemesis” kupię. Nie tylko dlatego, że czekałem na taką grę ponad 20 lat (odkąd jako nastolatek zagrywałem się w „Obcego” wydanego przez Gambit i oglądałem filmy o alienach) ani nie ze względu na fajne figurki, których ogólnie nie jestem jakimś wielkim fanem. Głównym powodem jest to, że w moim odczuciu to świetna gra z unikalną mechaniką oraz ogromnym potencjałem. O regrywalność natomiast się w ogóle nie martwię, bo w mojej opinii jest gigantyczna między innymi dzięki losowemu rozmieszczaniu kart pomieszczeń na schemacie statku i paru innym zabiegom. I, co ważne, można zagrać samemu.

Gdybym miał wskazać jakieś minusy „Nemesisa”, to w obecnej wersji gry byłyby to zdecydowanie za duże figurki alienów (zwłaszcza tych największych) oraz być może brak polskiej wersji językowej. Liczę jednak na to, że Polaków wspierających kampanię na Kickstarterze będzie wystarczająco wielu, żebyśmy mieli naszą wersję „Nemesisa” 🙂

Na pewno będzie mi też brakować unikalnych tożsamości poszczególnych postaci, bo w finalnej wersji gry ich nie ma, ale niektóre pozwoliłem sobie bezczelnie wykorzystać pisząc ten tekst – przepraszam, Adam, ale nie mogłem się powstrzymać. I dzięki! 🙂

Tak, dobrze się domyślacie: historia opisana w przerywnikach wydarzyła się naprawdę…

Post a Comment

2 komentarze to “Nemesis [Awaken Realms] – wrażenia z gry”

  1. Jakub pisze:

    Powiem tak – przekonałeś mnie! Szkoda tylko, że nie ma spolszczenia jeszcze ;/

    • Bezimienny pisze:

      Polska wersja będzie na pewno, trzeba tylko na nią poczekać. Trochę to potrwa, ale naprawdę warto. Tymczasem można próbować zdobyć anglojęzyczną wersję PnP (wydawca udostępnił swego czasu), wydrukować i grać 🙂 Wprawdzie wersja ostateczna będzie się nieco różnić od tej PnP, ale już tylko w detalach. Od kwietnia będzie też można zagrać w „Nemesis” w Lublinie – jak będę znać na ten temat więcej szczegółów, to pojawi się na stronie wpis na ten temat.

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *