Posted by Bezimienny on sie 2, 2015

Wojna o Pierścień (ENCORE)-zawartość pudełka

Okładka broszurowego wydania gry planszowej Wojna o Pierścień Wydawnictwa Encore

„Wojna o Pierścień” jest dla mnie grą ważną nawet nie tyle z uwagi na realia, w jakich się rozgrywa, ale przede wszystkim ze względu na to, że to była pierwsza rasowa strategia, do której w życiu usiadłem. I choć od ostatniej rozgrywki minęło już naprawdę sporo czasu (liczonego w latach, niestety), to wciąż pamiętam, ile emocji towarzyszyło rozgrywkom – niezależnie od tego, czy akurat graliśmy wariant podstawowy, czy wersję pełną.

Z tego, co zauważyłem odwiedzając różne strony, na których „Wojna o Pierścień” została choćby w najbardziej skrótowy sposób opisana, wśród wspominających tę grę osób nie ma praktycznie nikogo, kto by nie stwierdził, że przygotowanie gry do rozgrywki to była prawdziwa męczarnia ze względu na gigantyczną ilość żetonów – zarówno tych, które trzeba było umieścić na odpowiednich polach na planszy, jak i tych, które trzeba było mieć pod ręką podczas gry. Co ciekawe, w „Wojnie o Pierścień” jest zaledwie 400 żetonów (w porównaniu do takich na przykład „Najeźdźców” to pikuś), z czego całkiem spora część nie jest nawet potrzebna na początku gry (mówimy cały czas o wariancie pełnym, rzecz jasna), a tych do rozłożenia jest zaledwie 73 sztuki (!), czyli niecałe 20% całości. Nie mam więc najmniejszego pojęcia, skąd się wzięły powtarzane niemal przez wszystkich legendy o godzinach potrzebnych do przygotowania „Wojny o Pierścień” do zagrania, bo tak naprawdę wystarczy kwadrans. Oczywiście warto mieć żetony posortowane, bo to wydatnie ułatwia całą sprawę – ja na przykład wszystkie te, które na początku gry muszą się znaleźć na planszy, zawsze miałem odłożone w oddzielne pudełeczka, dzięki czemu rozkładanie gry zawsze szło mi bardzo sprawnie.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to „Wojna o Pierścień” nie jest dobrze zbalansowana, ale nie do końca jest to efekt dysproporcji w dostępnych siłach, a raczej specyficznej konstrukcji zasad gry oraz warunków zwycięstwa. Mówiąc krótko: grający siłami Saurona ma bardziej pod górkę, bo tak naprawdę jedynym, co musi zrobić Przymierze jest zapewnienie dojścia do Orodruiny dla Drużyny Pierścienia (a właściwie to nawet tylko dla samego Powiernika, bo reszta ekipy może sobie po drodze swobodnie wyginąć, nie ma problemu) i jest po sprawie. Nigdy nie trafiłem na nikogo, kto by choćby wspominał o wygranej militarnej Przymierza…

Sauron natomiast ma tak skonstruowane warunki zwycięstwa, że jedyną sensowną opcją jest podjęcie próby wygrania „Wojny o Pierścień” przez zdobycie wyznaczonych twierdz. Alternatywy są mniej więcej tak samo realne, jak odnalezienie inteligentnego życia na Księżycu – przejęcie Pierścienia z rąk Drużyny i dostarczenie go do Barad-Duru jest awykonalne (nie znam nikogo, komu by się to udało, sam też próbowałem po wielekroć), a warunek zwycięstwa mówiący o tym, aby zamienić Aragorna i Gandalfa w Upiory Pierścienia to według mnie bardzo ponury żart twórców gry. Zostaje więc tylko podbój.

Wszystko wygląda jednak nieźle tylko do chwili, w której się okazuje, że aby obronić na przykład Minas Tirith, wystarczy zamknąć tam jakichś gondorskich cieniasów dowodzonych przez tchórza Denethora, bo broniące się w twierdzy oddziały mają modyfikator x3 do swej siły, a choćbyśmy tam rzucili całą potęgę militarną Mordoru, Isengardu i czego tam jeszcze, to i tak stosunek sił nie może być korzystniejszy niż 5:1 na rzecz atakującego. Nawet przy takiej przewadze liczebnej zdobycie twierdzy jest piekielnie uciążliwe, bo zaledwie dwa (spośród jedenastu!) wyniki rzutu kością w tabeli walki dają atakującemu opcję wyeliminowania jednego z broniących się oddziałów w całości. Ja rozumiem, że w jakimśtam zakresie odzwierciedla to realia oblężeń, gdzie zawsze atakującemu jest trudniej, ale tu nikt nie pomyślał na ten przykład, że najczęściej twierdze zdobywało się po prostu je oblegając, a nie atakując – głód i choroby wykańczały obrońców skuteczniej niż jakiekolwiek wojsko. Wielka szkoda, że „Wojna o Pierścień” w żaden sposób tego nie odzwierciedla.

Oczywiście Sauron zawsze może próbować zagrać defensywnie i zamurować Mordor oraz wszystkie potencjalne dojścia do Góry Przeznaczenia wojskiem i Nazgulami, ale ta metoda sprawdza się tylko w ograniczonym zakresie – jeśli grający Przymierzem postanowi podprowadzić Powiernika jak najbliżej Orodruiny z jakimś oddziałem wojska, to Sauron nie ma praktycznie żadnej szansy, żeby taką postać ujawnić w ramach Poszukiwań, bo według zasad gry postać podróżująca z oddziałem wojska nie może zostać odnaleziona. Bo tak.

W związku z powyższym wielu graczy zwykle stosowało jakieś modyfikacje zasad, bo nikt przy zdrowych zmysłach nie chciał grać siłami Ciemności – mam wrażenie, że jestem jedną z niewielu osób, które z uporem godnym lepszej sprawy konsekwentnie wybierały tych złych. I bardzo często było tak, że w zasadzie kontrolowałem większość mapy, ale ostatecznie i tak przegrywałem dlatego, że Powiernik jednak jakoś dotarł do Góry i zniszczył Pierścień.

Oryginalna wersja gry ma dwie istotne modyfikacje, które znacząco zwiększają grywalność oraz potencjał „Wojny o Pierścień”. Pierwsza z nich pozwala zagrać w 3 osoby: pierwsza gra Przymierzem, druga wojskami Saurona, a trzecia kontroluje Sarumana i siły Isengardu. W drugiej modyfikacji zasad gry wprowadzono opcję zagrania nawet w 5 osób – po dwóch graczy kontroluje siły Przymierza (jeden ma pod kontrolą wojska Gondoru, Rohanu oraz Drużynę Pierścienia, a drugi wojska Zachodnich Sprzymierzeńców, Elfów i Krasnoludów) i Saurona (jeden kontroluje wojska na północ od określonej w zasadach linii heksów, a drugi trzon sił Ciemności), natomiast piątym graczem jest Saruman. Z tymi wersjami „Wojny o Pierścień” jest tylko jeden kłopot: są dostępne wyłącznie w języku angielskim…

Pamiętam, że częściowo w związku z powyższym faktem wymyśliłem coś, co można byłoby nazwać wariantem rozszerzonym wariantu rozszerzonego 🙂 Najkrócej rzecz biorąc chodziło o zastosowanie w trakcie rozgrywki w „Wojnę o Pierścień” innych gier „Encore” i „Sfery” – rzecz jasna tych pasujących choć trochę klimatem. W przypadku zaatakowania Minas Tirith przewidziałem jakby specjalnie opracowaną na tę okazję „Bitwę na polach Pelennoru”; kiedy Drużyna Pierścienia przechodziła przez kopalnie Morii lub Góry Mgliste zaplanowałem „Labirynt Śmierci” (do momentu odnalezienia pierwszych schodów, czyli w tym przypadku wyjścia na powierzchnię), a w przypadku podjęcia przez Sarumana próby uwięzienia Gandalfa do gry miał wejść „Mag”. Problem był z tym taki, że przeważnie i tak nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, żeby do końca rozegrać standardowy wariant pełny „Wojny o Pierścień”, więc mój pomysł był z miejsca skazany na istnienie wyłącznie na płaszczyźnie teoretycznej. Co wcale nie zmienia tego, że uważam, że to ciekawy pomysł i warto go kiedyś przetestować 🙂

„Wojna o Pierścień” była wydana zarówno w wersji pudełkowej*, jak i broszurowej, ale niezależnie od rodzaju wydania opakowanie/pudełko z grą powinno zawierać:

– planszę (gigantyczną nawet jak na ówczesne standardy)
– instrukcję (zawierającą pełen błędów wykaz żetonów – nie jest to wykaz pełny, obejmuje WYŁĄCZNIE żetony dostępne dla każdego z graczy na początku rozgrywki oraz żetony Uzupełnień)
– 2 dwustronne karty zawierające potrzebne podczas gry tabele
– 2 dwustronne karty „Odporność fizyczna i psychiczna postaci”
– 112 kart (111 numerowanych od 001 do 111 oraz jedna czysta zapasowa karta z rewersem w kolorze czerwonym – przewidziana do zastąpienia którejś karty Przedmiotu):

– 42 karty Postaci (karty nr 001-042), kolejno według numerów: Aragorn II, Boromir, Frodo Baggins, Samwise Gamgee, Meriadoc Brandybuck, Peregrin Took, Gandalf Szary, Gimli, Legolas, Gandalf Biały, Elrond, Galadriela, Keleborn, Thranduil, Dain II, Brand III, Denethor II, Faramir, Imrahil, Theoden, Theodred, Eomer, Eowina, Król Nazguli, Gothmog, Nazgul 3, Nazgul 4, Nazgul 5, Nazgul 6, Nazgul 7, Nazgul 8, Nazgul 9, Rzecznik Saurona, Saruman, Wódz Dunlendingów, Gollum, Balrog, Olbrzymi dziki troll, Szeloba, Upiór Kurhanu, Przerażające wieści**, Przerażające wieści**
– 14 kart Przedmiotów (karty nr 043-056), kolejno: Pierścień Władzy, Palantir z Minas Tirith, Palantir z Orthanku, Palantir z Minas Ithil, Żądło, Glamdring, Anduril, Lembas, Kolczuga z mithrilu, Płaszcz elfów, Sznur elfów, Światło Galadrieli, Liście Athelas, Gryf)
– 39 kart Zdarzeń (karty nr 057-095), kolejno: Przełęcz Mgieł jest spokojna, Przełęcz Mgieł jest spokojna, Przełęcz Mgieł jest spokojna, Gwałtowne burze, Gwałtowne burze, Gwałtowne burze, Rzeki wystąpiły z brzegów, Rzeki wystąpiły z brzegów, Rzeki wystąpiły z brzegów, Łodzie elfów, Łodzie elfów, Znalezienie ziela fajkowego, Brama Morannon, Saruman wyzywa Gandalfa, Czarodziej używa Palantiru, Orły!, Orły!, Cień Saurona, Boromir usiłuje zawładnąć pierścieniem, Gollum usiłuje zawładnąć pierścieniem, Sauron używa Palantiru, Tom Bombadil przybywa z pomocą, Latający wierzchowiec Nazgula zostaje zabity, Orki kłócą się przy podziale łupów, Orki wymawiają posłuszeństwo swemu władcy, Orki kłócą się o los pojmanych, Smoczy Język omamia Theodena, Orki wpadają w szał bitewny, Orki wpadają w szał bitewny, Umarli ludzie z Dunharrow, Entowie wyładowują gniew, Mobilizacja sił Rohanu, Mobilizacja sił Gondoru, Dzicy ludzie sprzymierzają się z wolnymi narodami, Aragorn używa Palantiru: Sauron wyzwany!, Denethor spogląda w Palantir i widzi zagładę, Korsarze z Umbaru, Saruman ucieka do Shire, Elrond i Galadriela osłabiają Saurona)
– 16 kart Poszukiwań (karty nr 096-111), kolejno: Trzy Nazgule, Trzy Nazgule, Trzy Nazgule, Trzy Nazgule, Trzy Nazgule, Orki spod znaku Oka oddział o sile 10 punktów, Orki spod znaku Oka oddział o sile 6 punktów, Orki spod znaku Oka oddział o sile 10 punktów, Orki spod znaku Oka oddział o sile 8 punktów, Orki spod znaku Oka oddział o sile 8 punktów, Orki spod znaku Ręki oddział o sile 5 punktów, Orki spod znaku Ręki oddział o sile 8 punktów, Orki spod znaku Ręki oddział o sile 10 punktów, Orki spod znaku Ręki oddział o sile 10 punktów, Orki spod znaku Ręki oddział o sile 9 punktów, Orki spod znaku Ręki oddział o sile 7 punktów)

– 400 żetonów, w tym:

– 1 x Punkty Cienia
– 1 x Etap gry
– 191 żetonów wojsk i sprzymierzeńców Saurona (żółte żetony z napisami w kolorze czarnym):

– 1 x Król Nazguli
– 1 x Gothmog
– 1 x Rzecznik Saurona
– 1 x Nazgul 3
– 1 x Nazgul 4
– 1 x Nazgul 5
– 1 x Nazgul 6
– 1 x Nazgul 7
– 1 x Nazgul 8
– 1 x Nazgul 9
– 1 x Mroczna Puszcza 20*4/3218***
– 1 x Uruk-hai 4*5/3218***
– 1 x Minas Morgul 10*4/3927
– 1 x Kirith Ungol 5*4/3929
– 1 x Kirith Ungol 10*4/4026
– 1 x Uruk-hai 5*5/4026
– 1 x Minas Morgul 25*4/4029****
– 1 x Kirith Ungol 10*4/4232
– 1 x Barad Dur 10*4/4729
– 1 x Uruk-hai 5*5/4729
– 3 x Olog-hai 5*5/4228*****
– 1 x Góry Mgliste 15*4/U
– 1 x Olog-hai 5*5/U
– 5 x Barad Dur 20*4/U
– 5 x Minas Morgul 15*4/U
– 3 x Mroczna Puszcza 10*4/U
– 5 x Uruk-hai 5*5/U
– 5 x Uruk-hai 4*5/U
– 3 x Uruk-hai 2*5/U
– 18 x Orki 2*4/1*4
– 6 x Trolle 2*5/1*5
– 5 x Orki 25*4/20*4
– 3 x Orki 50*4/20*4
– 12 x Uruk-hai 2*5/1*5
– 14 x Orki 10*5/5*5

– Haradrimowie:

– 4 x Haradrimowie 50*7/U
– 4 x Haradrimowie 15*5/U
– 4 x Mumak 5*6/U
– 4 x Variagowie 25*5/U
– 2 x Wschodnie Ludy 25*5/U
– 8 x Mumak 2*6/1*6
– 3 x Ludzie 50*5/25*5
– 4 x Ludzie 25*7/20*7
– 15 x Ludzie 2*7/1*7
– 8 x Ludzie 10*7/5*7
– 11 x Ludzie 10*5/5*5
– 15 x Ludzie 2*5/1*5

– 54 żetony wojsk i sprzymierzeńców Sarumana:

– wojska Sarumana (szare żetony z napisami w kolorze czerwonym):

– 1 x Saruman
– 1 x Isengard 30*4/2421
– 1 x Uruk-hai 6*5/2421
– 5 x Isengard 15*4/U
– 5 x Uruk-hai 3*5/U
– 8 x Orki 10*4/5*4
– 7 x Uruk-hai 2*5/–
– 1 x Uruk-hai 2*5/1*5
– 16 x Orki 2*4/1*4

– Dunlendingowie (szare żetony z napisami w kolorze czarnym):

– 1 x Wódz Dunlendingów/U
– 2 x Dunlendingowie 15*5/U
– 2 x Ludzie 10*5/5*5
– 4 x Ludzie 2*5/1*5

– 153 żetony wojsk i sprzymierzeńców Przymierza:

– Drużyna Pierścienia:

– 1 x Aragorn
– 1 x Boromir
– 1 x Frodo
– 1 x Gandalf Biały
– 1 x Gandalf Szary
– 1 x Gimli
– 1 x Legolas
– 1 x Merry
– 1 x Pippin
– 1 x Sam
– 1 x Gollum

– Wolne Narody:

– Elfy (żetony ciemnozielone z napisami w kolorze czarnym):

– 1 x Elrond
– 1 x Galadriela
– 1 x Keleborn
– 1 x Thranduil
– 1 x Mroczna Puszcza 10*5/3709
– 1 x Lorien 10*5/2918******
– 1 x Lorien 5*5/2918******
– 1 x Lorien 20*5/U
– 2 x Mroczna Puszcza 10*5/U
– 4 x Elfy 10*5/5*5
– 10 x Elfy 2*5/1*5

– Krasnoludy (żetony jasnoróżowe z napisami w kolorze niebieskim):

– 1 x Dain II
– 1 x Ered Luin 2*5/0815
– 1 x Ered Luin 5*5/0807
– 1 x Żelazne Wzgórza 10*5/4608
– 2 x Krasnoludy 5*5/1*5
– 4 x Krasnoludy 2*5/1*5

– Ludzie:

– Zachodni Sprzymierzeńcy (jasnożółte żetony z napisami w kolorze niebieskim):

– 1 x Brand
– 1 x Dal 10*5/4008
– 1 x Esgaroth 3*5/4010
– 1 x Leśni Ludzie 1*5/3413
– 1 x Shire 5*5/1412
– 1 x Evendim 1*5/1510
– 1 x Bree 3*5/1812
– 1 x Anduina 5*5/3112
– 2 x Zachodni Sprzymierzeńcy 5*5/1*5
– 6 x Zachodni Sprzymierzeńcy 2*5/1*5

– Rohirrimowie (jasnoniebieskie żetony z napisami w kolorze czarnym):

– 1 x Eomer
– 1 x Eowina
– 1 x Theoden
– 1 x Theodred
– 1 x Rogaty Gród 7*5/2524
– 1 x Edoras 3*5/2624*******
– 1 x Edoras 8*7/2624*******
– 1 x Strażnicy 5*7/3022
– 2 x Marchia Wschodnia 3*5/U
– 2 x Marchia Wschodnia 20*7/U
– 2 x Marchia Zachodnia 5*5/U
– 2 x Marchia Zachodnia 15*7/U
– 6 x Rohan 10*7/5*7
– 10 x Rohan 2*7/1*7
– 10 x Rohan 2*5/1*5

– Gondorczycy (białe żetony z napisami w kolorze niebieskim):

– 1 x Denethor
– 1 x Faramir
– 1 x Imrahil
– 1 x Dol Amroth 5*5/2631
– 1 x Dol Amroth 5*7/2631
– 1 x Minas Tirith 20*5/3628
– 1 x Minas Tirith 5*7/3628
– 1 x Strażnicy 5*7/3830
– 2 x Lemedon 15*5/U
– 2 x Lemedon 4*7/U
– 2 x Lebennin 20*5/U
– 2 x Lebennin 4*7/U********
– 2 x Anfalas 10*5/U
– 2 x Anfalas 4*7/U
– 2 x Belfalas 10*5/U
– 1 x Anorien 15*5/U
– 8 x Gondor 10*5/5*5
– 14 x Gondor 2*5/1*5
– 5 x Gondor 2*7/1*7

—————————————————————————————-
* Wersja pudełkowa od broszurowej różniła się tylko jednym, jedynym elementem: była fabrycznie wyposażona w 1 kość k6. W broszurowej edycji w kostkę trzeba było się zaopatrzyć samodzielnie.
** Zawsze uważałem, że „Przerażające wieści” to wyjątkowo nieudany pomysł na przeciwnika dla Drużyny Pierścienia (która i tak w „Wojnie o Pierścień” ma za łatwo), niemniej jednak tutaj te dwie karty funkcjonują jako Sługi Saurona, a sama instrukcja włącza je do kart Postaci. Dlatego właśnie znalazły się w wykazie w tym, a nie innym miejscu.
*** Instrukcja błędnie podaje lokalizację dla tych oddziałów – tak naprawdę powinny one znajdować się na polu o numerze 3218, czyli takim, jaki jest wydrukowany na żetonach.
**** W przypadku tego oddziału instrukcja błędnie podaje jego lokalizację na polu 3529. Właściwe pole jest wydrukowane na żetonie – chodzi o heks z numerem 4029.
***** I znowu w instrukcji pojawia się błąd – tym razem chodzi o ilość oddziałów. Tak naprawdę należy na tym polu umieścić 3 oddziały Olog-hai (=trolli), a nie jeden, jak domaga się instrukcja – żeton Olog-hai 15*5 po prostu nie istnieje…
****** Instrukcja błędnie podaje, że trzeba umieścić 1 żeton „Lorien 15*5” na polu 2918 – nie istnieje taki żeton. Zamiast tego należy umieścić te dwa oddziały.
******* Kolejny błąd w instrukcji: Edoras na planszy „Wojny o Pierścień” znajduje się na polu 2624, a nie na 3022 (tam nie ma niczego godnego uwagi poza tym, że właśnie z tego pola startuje Eomer wraz z jednym oddziałem konnicy). Na szczęście numery lokalizacyjne wydrukowane na żetonach „Edoras” są poprawne.
******** Instrukcja ewidentnie pomija jeden oddział konnicy z Lebennin (4*7) w sekcji poświęconej uzupełnieniom sił Gondoru. Prawidłowy zapis w podpunkcie S.1 powinien brzmieć: „M+1: 20-5 i 4-7 w Lebenninie, 15-5 i 4-7 w Lemedonie, 15-5 w Anorien, 10-5 w Belfalas, 10-5 i 4-7 w Anfalas”. Pomijam tu problem literówek, którymi instrukcja jest naszpikowana i w powyższym cytacie zachowuję pisownię dostosowaną do form nadrukowanych na żetonach. Stąd właśnie Lemedon zamiast poprawnego Lamedonu i Belfalas zamiast Balfalasu, którym raczy nas instrukcja…

Post a Comment

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *